Deportes y comunidad: el papel de los eSports
Marcantonio analizó la incorporación de los eSports en los clubes deportivos como uno de los ejes que fueron tratados en la II Jornada de Gestión Deportiva. Convocado por el área de Relaciones Institucionales de la Secretaría de Extensión Universitaria.
En el marco del V Encuentro Internacional EAN organizado por el Instituto Universitario Escuela Argentina de Negocios (IUEAN) realizado en el mes de junio, se materializó la II Jornada de Gestión Deportiva.
De la misma participaron profesionales de distintas disciplinas vinculados con la problemática del deporte. En el primer bloque de "Derecho Deportivo" estuvieron la Dra. Mariana Gerosevich, los Dres. Ricardo Frega Navia y Leandro Lang; el segundo bloque fue sobre "Dirección de organizaciones deportivas" con la participación del Lic. Esteban González; el tercer bloque fue sobre "Deportes y comunidad", tema desarrollado por integrantes de la asociación civil "Impulso Deportivo" (Hernán Sobrero - Marcelo Lapegrini) y por último en el bloque de "Inclusión" estuvo Enrique Plantey, deportista argentino paralímpico de deportes de invierno. (1)
Dado el interés de la exposición y por su vinculación con el trabajo realizado en la asignatura Comunicación Institucional – Lic. en Dirección del Factor Humano (proyecto de responsabilidad social universitaria: "Cambiar las reglas" de EAN – FUNADEP – RACING CLUB (Colón, BsAs), se los invitó a los integrantes de la asociación civil para que ampliasen los conceptos expuestos en la citada Jornada. (2)
En este marco, Marcelo Lapegrini (3) destacó en su exposición la importancia y relevancia de los e-Sports o deportes electrónicos por su inserción en las generaciones más jóvenes y el nivel de desarrollo, por ejemplo, en la existencia de equipos profesionales. Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador que han ganado gran popularidad y que se realizan -particularmente- entre jugadores profesionales o amateurs. "Como toda actividad deportiva tiene una esfera profesional también existe la amateur con muchos adeptos" , destacó Lapegrini.
La palabra eSports; es una contracción de las palabras Electronic Sports que se utiliza para referirse a las competiciones de videojuegos. La Real Academia Española (RAE) ha aceptado la palabra "eSports"; como válida en el idioma español. En este sentido, la RAE recomienda escribir la palabra en minúscula, excepto por la primera letra, que es mayúscula.
Los especialistas destacan que los deportes electrónicos se han popularizado en los últimos años gracias a la llegada de Internet y la mejora de las tecnologías de la información, incluso que el concepto de "eSports" tiene unos 13 años. Pero esto no significa que los deportes electrónicos nacieran hace algo más de una década, sino que sus orígenes se remontan mucho más atrás en el tiempo.
Es cierto que Internet en los hogares posibilitó que se volviesen populares los deportes electrónicos e incluso en los últimos años los mismos se convirtieran en profesionales, pero la competencia de videojuegos tiene ya sus años.
Su origen se remonta con el primer videojuego de la historia, el ‘Tenis para Dos’ creado por William Higinbotham (1958). Es un juego que enfrenta a dos jugadores, como su propio nombre indica. "Un osciloscopio, un pixel emulando una pelota de tenis y dos mandos para competir. Los piques por ganar en una partida de videojuegos acababan de nacer en el Laboratorio Nacional de Brookhaven en Long Island (NY, USA)" destaca el artículo de "Red Bull" (4) uno de los más importantes patrocinantes de este tipo de deportes.
Para considerarse una competencia de deporte electrónico se requieren reglas, la participación de jueces y la entrega de premios para los ganadores. Esto no existió en la experiencia señalada.
Por ello, siguiendo al artículo indicado, la primera competencia de videojuegos registrada fue la que se celebró en la Universidad de Stanford (1972). La misma fue un torneo del videojuego Spacewar, juego que se había desarrollado 10 años antes en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. En el Spacewar, dos jugadores, cada uno manejando una pequeña nave espacial, debe encontrar la manera de destruir la nave de su oponente, gestionando su armamento y combustible. Los jugadores destacan que se requiere estrategia, táctica y mucha práctica para jugarlo.
Para los interesados en la pre historia de los deportes electrónicos les recomiendo el artículo citado en la web de Red Bull. (5)
Marcelo Lapegrini describe la cantidad de jugadores de videojuegos y señala que son millones. Así lo confirma la consultora Newzoo (6) : "En Argentina hay 23 millones de jugadores de videojuegos, tanto a nivel profesional como amateur. Esto representa el 40% de la población total del país. De estos 23 millones, unos 10 millones se consideran jugadores activos de deportes electrónicos. Esto significa que juegan al menos una vez al mes a un videojuego que se considera deporte electrónico".
Los deportes electrónicos más populares en Argentina son: League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 y FIFA. La industria de los deportes electrónicos en Argentina está creciendo rápidamente. En 2022, se estima que el mercado argentino de deportes electrónicos generó unos 100 millones de dólares. (7)
Se espera que este mercado crezca a un ritmo anual compuesto del 15% en los próximos años. Su crecimiento está impulsado por una serie de factores, algunos de ellos son:
- El aumento de la popularidad de los videojuegos en el país.
- El desarrollo de la infraestructura para los deportes electrónicos, como los centros de entrenamiento y los torneos.
- El interés de las empresas por patrocinar equipos y eventos de deportes electrónicos.
En nuestro país hay centros de entrenamiento de deportes electrónicos. Estos lugares ofrecen a los jugadores servicios tales como: PC de alta gama; monitores de alta resolución; Internet de alta velocidad; entrenadores profesionales y la organización tanto de torneos como de eventos. Para participar de estos centros de entrenamiento, los interesados deben demostrar un buen nivel para desenvolverse en los deportes electrónicos; comprometerse a un entrenamiento sistemático e incluso abonar una membresía. En paralelo, también hay programas impulsados por el Estado para acompañar la profesionalización de los eSports (el plan BA Gaming de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires es un ejemplo) (8).
Por ello, Marcelo Lapegrini destacó que los clubes deportivos tradicionales deberían incluir a los deportes electrónicos (algunos ya lo tienen (9) ) para, por un lado, incorporar un deporte que tiene mucho potencial y en paralelo, para ir formando a los nuevos jugadores en eSports que lo practican en sus casas. "Hacer que un jugador de deportes electrónicos que lo ejerce desde su hogar a formar parte de una estructura profesional es un salto enorme y las consecuencias pueden ser muy duras que pueden terminar en un golpazo. Lo mismo ocurre en el fútbol profesional cuando un jugador es vendido a Europa y no cuenta con todas las herramientas necesarias para desarrollarse en un contexto muy diferente al suyo", ejemplificó. "Allí deberían estar los clubes conteniendo a los adolescentes – niños/as brindándole un espacio en el cual puedan desplegar sus capacidades y habilidades con otros; supervisados en su alimentación e incluso pueden practicar alguna actividad física cuando no están participando de un deporte electrónico", destacó.
Ya en una nota anterior, señalé que el Estado delega en los clubes deportivos la materialización de las premisas y objetivos de la "Ley del Deporte" (la 20.655). La misma establece los principios y las obligaciones del Estado (en sus distintos niveles) para desarrollar las actividades deportivas en todo el país.
En definitiva, los clubes deportivos son organizaciones dedicadas a la práctica del deporte. Algunos lo realizan en actividades federadas en paralelo a actividades recreativas o lúdicas. Y en nuestro país son sociedades cíviles sin fines de lucro, integrados por socios, en su mayoría afines a practicar un deporte que buscan en dicho ámbito un espacio de recreación y aprovechamiento del tiempo libre. Hoy entre las múltiples prácticas deportivas deberían incorporar los eSports, ya que las "nuevas generaciones" lo tienen como una experiencia de vida preponderante.
(1) https://www.youtube.com/watch?v=XqWxUoEj19M&t=536s - https://www.youtube.com/watch?v=tD2mEkvt9V0
(2) https://www.youtube.com/watch?v=AEaiH4RWa4o
(3) https://www.linkedin.com/in/marcelo-lapegrini-a7497359/
(4) https://www.redbull.com/es-es/esports-origenes-deportes-electronicos-
reportaje#:~:text=1972%3A%20Spacewar%20y%20la%20primera%20competici%C3%B3n&text=La%20competici%C3%B3n%2 C%20organizada%20por%20unos,a%20la%20revista%20Rolling%20Stones.
(5) https://www.redbull.com/es-es/esports-origenes-deportes-electronicos-
reportaje#:~:text=1972%3A%20Spacewar%20y%20la%20primera%20competici%C3%B3n&text=La%20competici%C3%B3n%2 C%20organizada%20por%20unos,a%20la%20revista%20Rolling%20Stones.
(6) https://newzoo.com/resources?type=all&tag=all
(7) Dato de la consultora Newzoo. https://newzoo.com/resources?type=all&tag=all
(8) https://buenosaires.gob.ar/jefaturadegabinete/innovacion/ba-gaming
(9) Por ejemplo, River Plate; Boca Jrs; Racing Club; Independiente; San Lorenzo; Newell's Old Boys; Rosario Central; Vélez Sarsfield; Lanús; Banfield son algunos de los clubes que compiten en variedad de juegos, (League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 y FIFA).